Позднее Ctrl + ↑

Наблюдение

Интересное наблюдение.

У нас в отделе дверь почти никогда не закрывается. Много людей ходят туда-сюда. Макеты согласовываем, на совещания ходим, ну и туалет иногда. Мы попросили слесаря убрать язычок в замке, чтобы дверь не запиралась и открыть ее можно было просто потянув за ручку или толкнув плечом.

Начальник отдела строительства, увидел непорядок, велел устранить. Он решил, что замок сломан.

Мы старались объяснить, что сделали так специально, но это не помогло — раз есть дверь, а в двери замок, то он должен работать и закрываться. Трудно что ли ручку повернуть?

А вывод такой: у людей в головах разное. Дизайнеры делают как удобнее, строители как положено.
И это чудесно. Поэтому дома не падают, а интерфейсы айфона радуют.

Перекрашиваем объекты на фото

Представьте, что вы придумали сценарий, пригласили модель, провели фотосессию и выбрали самый удачный снимок. Показываете его заказчику, а он заявляет, что майка и шорты должны быть одного цвета. Более того — цвет этот должен быть синим. И не абы какой синий, а совершенно конкретный пантон 17-4540TPX.

Не спешите мрачнеть, предвкушая длительную ретушь. Сейчас расскажу, как я поступаю в такой ситуации.

Для начала идем на сайт компании Pantone чтобы узнать, что это вообще за цвет такой. Вводим в окно поиска название цвета и видим следующее:

Начнем с шорт.

В нашей гипотетической ситуации нам повезло и у заказчика есть конкретный образец цвета, а значит мы легко можем установить его координаты в пространстве Lab, поскольку все манипуляции с цветом я предпочитаю проводить именно там.

Введем значения RGB с сайта в окно Color Picker. Запоминаем координаты Lab, а лучше записываем на бумажку.

Переводим изображение в пространство Lab.

Теперь нужно выделить шорты и отметить пипеткой цвет, который максимально передает естественный оттенок. Без теней, светов и рефлексов.

Я отметил еще цвет майки, потому что в любом случае мы будем ее перекрашивать тоже.
Чтобы поставить такую отметку нужно либо на палитре инструментов выбрать инструмент Color sample tool, либо обычной пипеткой кликнуть по нужному участку изображения с зажатой клавишей Shift.

Не забудьте установить в настройках пипетки усреднение как минимум 5х5 пикселей. Это делается в выпадающем меню Sample Size при активном инструменте пипетка.

Отмеченные образцы появятся на панели Info.

Образец #1 — цвет майки, а #2 — это шорты

Добавляю корректирующий слой с кривыми. К нему автоматически добавится маска из нашего выделения.
Моя задача — прогнуть кривые таким образом, чтобы координаты цвета в выбранной точке стали такими же как у того цвета, в который мы красим объект.

Исходный цвет у нас сильно положительный L69 а43 b70, а целевой сильно отрицательный L57 a-21 b-35. Значит для начала нужно инвертировать каналы а и b. Можно сделать это выделив по очереди каналы на панели Channels и для каждого нажав Ctrl+i на клавиатуре. Но я предпочитаю использовать кривые, так получается больше контроля над результатом.

Чтобы инвертировать канал с помощью кривых нужно самую нижнюю точку поднять вверх, а верхнюю опустить вниз. После этого подправляем кривую чтобы числа совпадали с целевым цветом.

Вот такие кривые я использовал

Для начала лучше ловить искомые числа, двигая крайние точки на кривой.
После, если света или тени примут неестественный оттенок, можно будет поэкспериментировать, всячески изгибая кривую.

Пространство Lab позволяет гнуть кривые невообразимым образом. Например здесь левую часть кривой в канале a мне пришлось опустить чтобы избавиться от зеленоватого оттенка в тенях. Представляете, что стало бы с цветом от кривой такой формы в пространстве RGB?

На панели Info видны значения до/после применения кривой

Дополнительно я прошелся мягкой кистью с непрозрачностью 20% по маске у слоя с кривыми в местах где остались оранжевые рефлексы от шорт.

Теперь майка

С майкой проделываем всё тоже самое.
Выделение, кривые и по маске подкрашиваем рефлексы.

Комплект кривых для майки

Для того чтобы достать волосы я использовал смешение слоев Blend If, тем самым сделав слой с кривыми прозрачным на тех участках, где нижележащий слой не розовый.

Мощный инструмент, когда-нибудь сделаю пост про него
Готово. Листайте чтобы сравнить

Что такое треппинг

Треппинг — создание малых областей перекрытия между двумя граничащими цветами.

Треппинг добавляется при подготовке макета к печати, чтобы у печатной машины при последовательном наложении цветов был некий «люфт».
Несовмещение красок в пределах этого «люфта» не приведет к появлению белых артефактов.

Современные печатные машины допускают несовмещение от 0,05 мм до 0,08 мм (примерно 0,25 пункта).
Конечно, это не много, однако белые ореолы вокруг объектов всегда выглядят неряшливо.

В жизни темный контур почти не заметен. К тому же его ширина всего 0,05 мм.

Треппинг бывает внутренним и внешним.

При использовании внешнего треппинга объект немного расширяется и накладывается на фон. На практике это можно проделать добавлением простой обводки того же цвета, что и объект шириной 0,5 пункта и с режимом наложения оверпринт. Если добавлять треппинг в фотошопе, то можно использовать режим смешивания multiply, он работает почти так же.

Внешний треппинг
Внутренний треппинг

Как не трудно догадаться, при внутреннем треппинге область наложения сдвигается внутрь объекта. Осуществляется это добавлением обводки цвета фона в режиме оверпринт.

Еще один вид треппинга используется при наложении небольшого белого объекта на составной черный фон.

«Составной черный» означает, что вместо 100% black применяется заливка, например С60 M60 Y60 K100.
Такой цвет на крупных объектах и фоне выглядит гораздо насыщеннее и плотнее одной краски black.
Однако мелкий белый текст на этом фоне из-за несовмещения может почти полностью пропасть.
Чтобы подстраховаться вокруг каждой буквы добавляется контур в 0,25 пункта 100% black. Оверпринт в данном случае ставить не нужно.

Пример идеального совмещения и ужасающего не совмещения.
Контур буквы не пострадал, а все артефакты перекрываются черной обводкой.

Ну и не забывайте ставить оверпринт для черного текста и мелких черных объектов.

P.S. Сейчас существует масса профессионального софта, который добавляет все треппинги и оверпринты автоматически. Но это не означает, что не нужно знать теорию :)

2017  

Записываем экшен для частотного разложения

Сегодня будем бороться с дефектами на коже методом частотного разложения в фотошопе.

Постараюсь наглядно по шагам показать как это работает и попутно запишем экшен чтобы ускорить подготовку следующих изображений.

В качестве подопытного возьмем свежую фотографию из недавней фотосессии.

Модель неплохо подготовлена, однако кожа на груди не идеальна

Итак, первым делом перейдем на панель эшенов и создадим новый.

Жмем Record и запись нашего экшена начинается. Теперь все действия и команды которые будем выполнять запишутся в последовательность.

Создадим группу, в которую будут собраны все слои, создаваемые экшеном.
Я рекомендую сделать это через меню панели слоёв. Таким образом мы одним шагом экшена создадим группу и присвоим ей имя.

Я назову группу Retouch

Создадим новый слой (Shift+Ctrl+N) и назовём его Low. В нем будут записаны все крупные детали изображения, светотени и объемы.

Теперь идем в меню Image — Apply Image

Эта команда копирует содержимое всех слоев в наш новый слой. Обычно я использую её в начале экшена чтобы вся ретушь проводилась на отдельном слое, не затрагивая исходные слои.

Теперь в меню Layer выбираем пункт Duplicate layer. Этой командой мы дублируем уже созданный слой.
Дубликат назовем High. В нем будут собраны все мелкие детали и дефекты.

Так должна выглядеть панель слоёв на данном этапе

Понижаем непрозрачность слоя High до нуля и выделяем слой Low нажав Alt+[ на клавиатуре.

Чтобы верно определить границу низких частот нужно установить 100% масштаб изображения. А для того чтобы записать это действие в экшен, в меню панели экшенов выбираем пункт Insert Menu Item... и затем нажимаем в вехнем меню View — Actual Pixels.
Если просто нажать Ctrl+1 то масштаб так же установится на 100%, однако в экшен это действие не запишется.

Обычно для частотного разложения используют размытие по гауссу, однако мне кажется, что фильтр Surface Blur подходит гораздо лучше. Он позволяет сохранить контрастные границы и избежать артефактов которые очень трудно потом удалить.

Мне пришлось размывать довольно сильно, поэтому границы до конца не восстановились.

Чтобы подобрать оптимальные значения для фильтра я советую установить нижний ползунок в крайнее правое положение и подобрать такое значение радиуса, при котором исчезнут все нежелательные дефекты. А затем постепенно уменьшая значение Treshold восстановить границы объектов.

Включим вызов диалогового окна для этого действия на панели экшенов. Это нужно для того чтобы мы могли каждый раз вручную подбирать значения размытия.

Теперь создадим новый пустой слой и назовем его Low Retouch — здесь будем править низкие частоты.
Над ним я добавлю слой Soft Light для ретуши в технике Dodge&Burn, она хорошо ложится между частотами.

Настройки для Dodge&Burn слоя

Продолжаем.

Выделяем слой High, нажав Alt+] и возвращаем ему 100% непрозрачность.

Снова идем в меню Image — Apply Image. Устанавливаем все параметры как на скриншоте. Источник — слой Low, тип смешивания Subtract, scale 2, offset 128.

Таким образом мы вычисляем разницу между низкими частотами в слое Low и оригинальным изображением, которое находилось в выбранном слое.

Устанавливаем для слоя High режим наложения Linear Light. Дублируем слой и применяем маску обрезки по нижележащему слою (Alt+Ctrl+G). Дубликат назовем High retouch и вернем ему режим наложения Normal.

Останавливаем запись экшена и разбираемся, что у нас получилось.

Так выглядит готовый экшен
Так должна выглядеть панель слоев после всех манипуляций.

Теперь немного о том, как всем этим пользоваться.

На слое High Retouch штампом с жесткими краями ретушируем дефекты на коже. При этом затрагивается только текстура, сохраняя форму и цвет объекта.

Таким образом можно, например, разглаживать мелкие заломы или муар на ткани.
Можно восстановить текстуру на участках где она не сохранилась, просто скопировав из другого места или даже из другой фотографии.

Тени и более крупные объемы можно править на слое Low Retouch.
Здесь нужно действовать так же штампом, но уже с мягкими краями, сильной прозрачностью и включенной опцией Sample: Current & Below. То есть использовать в качестве источника текущий и нижележащие слои.

Вот, что у меня получилось

Слой Soft Light служит для коррекции светлых и темных пятнышек, а так же для усиления объема и добавления дополнительного свечения. Инструментом для этого служит обычная кисть с мягкими краями и непрозрачностью не более 10%. Черным цветом мы затемняем картинку, белым, соответственно — осветляем.
Сначала проходим по телу в масштабе 100% кистью небольшого радиуса и правим все мелкие пятнышки. (очень монотонно:). Затем уменьшаем масштаб и правим пятна побольше, и так далее пока результат нас не удовлетворит.
В самом конце немного усиливаем тени и света на мышцах. Для этого я увеличил непрозрачность кисти до 25%.

Как-то так

Дальше я заменил фон и в конце немного добавил контраста и подкорректировал цвет тела вот такой кривой:

Это уже не относится к частотному разложению, поэтому не стану разбирать подробнее.

Вот, что вышло в итоге.

Спасибо за внимание!

Смени фильтры

У каждой эмоции внутри нас есть причина и совершенно определенная цель. Все чувства возникающие в голове, оказываются там не случайно. Мне нравится искать эти связи, находить смысл.

Почему этот милый человек вызывает во мне жгучую агрессию?
Откуда эта апатия и грусть, когда работа почти окончена и осталось совсем чуть-чуть?

Кажется, что чувства нелогичны и случайны, но если разобраться, если присмотреться, то деловой партнер, заявляя о своей принципиальной позиции по какому-то вопросу, словно нападает на меня. Он говорит — посмотри, моя точка зрения единственно верная и я не собираюсь выслушивать никаких возражений. Сам того не понимая, я злюсь и защищаюсь.
А апатия вызвана тем, что целью была не победа, а борьба. И когда победа близка незачем уже превозмогать себя, доказывая какой я молодец. Всё теряет смысл и лучше не достигать цели совсем.

Это примеры того, как наше поведение меняется под воздействием эмоций. Но откуда они берутся?
Подсознание получает информацию из окружающего мира, обрабатывает ее и корректирует наше поведение чтобы лучше к этому миру адаптироваться. Но дело в том, что информация проходит через множество фильтров.
Самые толстые и важные устанавливаются в детстве, когда окружающие люди подсказывают маленькому человеку как реагировать на мир вокруг. Как себя вести, что чувствовать и что думать. Что правильно и не правильно. Затем идут фильтры потоньше, возникшие после каких-то очень ярких событий. Не важно хороших или плохих, любые сильные эмоции накладывают свой отпечаток.
До попадания к нам в голову, любая информация нейтральна. Она не плохая и не хорошая и соответственно одинакова для каждого, кто ее воспринимает. Эмоциональный окрас появляется после фильтрации.

Мы не всегда можем контролировать возникновение нового фильтра, искажающего информацию. Но используя целенаправленное усилие, можно эти фильтры заменить.
Например нам предстоит какое-то важное и полезное дело. Через все наши фильтры мы видим, что это дело не принесет нам никакого удовольствия, а усилий нужно приложить немало. Однако дело важное и мы не можем просто так сказать, что делать его не будем и вдруг вспоминаем, что нужно проверить почту или помыть холодильник. Чтобы изменить ситуацию нужно заменить фильтр, нужно найти в этом деле удовольствие, вызов, или какую-то другую награду. Сама задача не изменится, но поменяется отношение к ней и шансы что она будет сделана сильно возрастут.

А еще классно, что из этих интерпретаций и состоит человек. Вся личность это сложная система восприятия и осмысления мира. Направленная на то, чтобы в нем выжить. А значит, меняя своё восприятие, я меняю себя.

Ранее Ctrl + ↓